Blog / Haber / Yazı

Dijital Öğrenme Ortamlarında Deneyimsel Öğrenme

Dijital Öğrenme Ortamlarında Deneyimsel Öğrenme

10-Mar-22 / Blog

Yeni Bir Dünya ve Yeni Bir Deneyim!

Dijital yani çevrim içi öğrenme ortamlarında deneyimsel öğrenme yetkinlik odaklı gelişim, probleme dayalı öğrenme, vaka temelli öğrenme ve proje temelli öğrenme, gerçek dünyada deneyim yoluyla öğrenmeyi içerebilecek tasarım modellerine örneklerdir. Bu modeller genellikle, dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi eğitime katılım sağlamanın bir yolu olarak kullanılır. Dolayısıyla, bu öğrenme modellerini çevrim içi bir eğitime dâhil ettiyseniz, deneyimsel öğrenme ile bir düzeyde meşgul olursunuz.

Çevrim İçi Deneyimsel Öğrenme Türleri

  • Çevrim içi eğitim ve deneyim
  • Çevrim içi eğitim ve yerinde deneyim
  • Yüz yüze eğitim ve çevrim içi deneyim
  • Eğitim ve hizmet kısmen çevrim içi ve kısmen yerinde

Deneyimsel öğrenmenin savunucuları genellikle çevrim içi öğrenmeye eleştirel bir perspektiften bakarlar çünkü öğrenmenin gerçek hayattan alınan örnekler içinde yerleştirilemeyeceğini iddia ederler. Nitekim, deneyimsel öğrenmenin desteklenmesi veya geliştirilmesinde çevrim içi öğrenmenin son derece etkin olarak kullanılabileceği farklı durumlar vardır:

1: Harmanlanmış veya ters yüz edilmiş öğrenme: Her ne kadar grup oturumları genellikle süreci başlatsa da ve/veya bir soruna ya da bir sonuca varsa da genellikle bir sınıf ya da laboratuvar ortamında yapılırlar. 

Bununla birlikte öğrenciler, araştırma ve enformasyon edinimini çevrim içi kaynaklara erişerek yapabilecekleri gibi çevrim içi çoklu ortam araçları kullanarak rapor ve sunum hazırlayabilirler. Ayrıca grup proje çalışmalarını ya da birbirlerinin çalışmalarını değerlendirme işlemini çevrim içi iş birliği araçlarını kullanarak gerçekleştirebilirler.

2: Tamamen çevrim içi: Giderek daha fazla sayıda eğitmen, internet üzerinden video konferans gibi eş zamanlı araçlar ile grup çalışmaları için tartışma forumları ve/veya sosyal medya, raporlama için elektronik ürün dosyası ve çoklu ortam, metaverse ve deneysel çalışmalar için ise uzaktan laboratuvarlar gibi farklı zamanlı araçları birlikte kullanmak suretiyle deneyimsel öğrenmenin tamamen çevrim içi olarak gerçekleşebileceğini keşfetmektedir.

Biraz Oyunlaştırma Ekleyin;

Dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında oyun oynamak; zaman baskısı, etkileşimli seçimler, dramatik hikâye anlatımı ve risk gibi oyunlaştırma unsurları, öğrenme deneyiminin geliştirilmesinde ciddi katkılar sağlar. Bazı araştırmalar, bu tür bir yaklaşımın yalnızca öğrenmeyi daha eğlenceli hâle getirmekle kalmayıp, aynı zamanda bilgi birikimini de geliştirdiğini göstermiştir.



Deneyimsel bir oyunda anında geri bildirim almak, katılımcıların kendi gelişimlerine yatırım yaptıklarını hissetmelerine yardımcı olarak katılımı ve ilgiyi daha da artırabilir. Oyunlaştırma potansiyeline olan ilgi son on yılda artmaya devam etti ve metaverse platformları ile alan geliştikçe bu alan ile deneyimsel öğrenme arasında daha da büyük bir çapraz ilişkiler ortaya çıkmıştır.

Sonuçları Ölçme;

Dijital dünyadaki deneyimsel öğrenme uygulamalarında geleneksel uygulamalara göre daha verimli bir gözlem, değerlendirme ve çözümleme yapılabilir mi? İlk anda bu cevabı verebilmek zor olabilir… Çünkü; grup çalışmalarında, bireysel veya özel olarak geri bildirim vermenin zor olduğu söylenebilir. Ancak dijital dünyanın imkân ve olanakları keşfedildiğinde bu sorunun çok net bir cevabı olarak “evet” diyebiliriz.

Dijital bir deneyimsel öğrenme yaklaşımını oyunlaştırma ile desteklemek, etkin bir gözlem, değerlendirme ve çözümleme yapabilme fırsatı verecektir.

Çok az öğrenme uzmanı, geleneksel deneyimsel öğrenme uygulamalarında Kirk Patrick Modeli’ni kullanmayı keşfetmektedirler. Aslında bu model yarım yüzyılı aşkın süredir eğitim etkinliğinin sonuçlarını analiz etmek ve değerlendirmek için bir kriter ölçeği olarak kabul edilmiştir. Kirk Patrick Modeli ile ilgili daha fazla bilgi için aşağıda bulunan videoyu izleyebilirsiniz.



Ülkemizde bazı deneyimsel öğrenme programlarının gözlem, değerlendirme ve çözümlemesinde Kirk Patrick modelini kullanarak modelinin dört seviyesini nasıl ele alabileceğinize dair çok pratik örnekler bulunmaktadır. 

Aynı şekilde modelin bu örneklerini, çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında da kullanabiliriz. Bu modeli çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında kullanarak ne kadar çok veri toplarsanız, o kadar iyi, doğru ve bir o kadar iyi çözümleme analizi yapılabilir.

Bir Öğrenme Deneyimi;

Teknoloji ve dijital çağın gelişimi ile birlikte artık çevrim içi deneyimsel öğrenme teknolojisi alanına dâhil olmak için inanılmaz bir fırsat ortaya çıkmıştır. Bu gelişim ile çevrim içi deneyimsel öğrenme alanları denenmiş ve güvenilir yöntemleri benimsemek için yenilikçi yollar getiren yeni fırsatlar sürekli olarak karşımıza çıkmaktadır. 

Teknoloji ve dijital çağın gelişimi, insanları her zaman öğrenmeye teşvik ediyor ve öğrendiklerini deneyimlemek için fırsatlar sunuyor. Yaparak öğrendiğimizi biliyoruz ve biliyoruz ki teknoloji ile bu basit gerçeği nasıl uygulayabileceğimizin kapsamı sürekli gelişiyor.



Metaverse ve yapay zekânın büyümesiyle, çevrim içi deneyimsel öğrenmenin geleceği için gerçekten görülmesi ve tecrübe edilmesi gereken bir alan olacaktır. Bu yeni alan, deneyimsel öğrenme için yeni bir kapı açılmasına sebep olacaktır. İnsanlar, birçok deneyimi yapay zekâ teknolojisinin büyümesi ile birlikte farklı boyutta yaşayacaklar ve bu serüven yeni deneyimleri keşfetmelerine olanak sağlayacaktır.

Çevrim İçi Deneyimsel Öğrenmenin Faydaları

Dijital öğrenme ortamlarında var olan çevrim içi deneyimsel öğrenme fırsatları, geleneksel deneyimsel öğrenme fırsatlarının birçok faydasını sunar ve hatta geleneksel deneyimin ötesine geçebilecek faydaları içerir. Çevrim içi ortam nedeniyle, öğrencileri ülkenin veya dünyanın çeşitli coğrafi, kültürel, sosyal ve ekonomik bölgelerinden insanlarla bir araya getirebilir. Özellikle, sınırlı kaynak veya becerilere sahip bireyler için öğrenci katılımının artırımını sağlayabilir ve oyun alanını düzenleyebilirler. 

Özellikle metaverse platformlarında tasarlanan bazı deneyimler artık gerçek dünyaya bağlı olmadığından, çevrim içi hizmet fırsatları, öğrencilerin çeşitli farklı deneyimler yaşamalarına olanak sağlamak için gerçek dünyanın ötesine geçebilir. Öğrenciler, ortak hedeflere ulaşmak için ekip arkadaşlarıyla iş birliği yaparken, aynı zamanda ekip oluşturma, analiz, liderlik, çatışma çözümü, organizasyon ve zaman yönetimi becerilerini kullanarak iletişim kurarlar.

Metaverse platformları aracılığı katılımcılara sunulan çevrim içi ortam, öğrenme materyalini daha alakalı hâle getirerek konu içeriğini güçlendirme noktasında katılımı artırır. Aslına bakılırsa, gerçek dünyada deneyimsel öğrenmeyi kullanmanın pratik olmadığı ya da riskli veya çok pahalı olduğu birtakım durumlar vardır.

Böyle gerçek koşulların simüle edilerek bir becerinin en iyi şekilde öğrenilmesi için gereken süreyi azaltmada, metaverse platformları aracılığı ile çevrim içi deneyimsel öğrenme fırsatları rahatlıkla tercih edilebilir.

Gerçek Hayata Entegre Edilen Çevrim İçi Deneyimsel Öğrenme Uygulamaları

Çevrim içi deneyimsel öğrenme türleri arasında hayata geçirilen gerçek uygulama örnekleri bulunmaktadır: 

Bunlardan bir tanesi, Second Life Programı; Loyalist College’daki eğitmenler tarafından geliştirilen, Kanada sınır geçiş görevlilerinin eğitimi için “Second Life” programın (Bknz.https://wiki.secondlife.com/wiki/Case_Study:_Loyalist_College) içinde “sanal” olarak tam anlamıyla işlevsel bir sınır kapısı ve sanal araba oluşturmuşlardır. 

Eğitimde, her öğrenci sınır geçiş görevlisi rolünü oynamakta, metaverse uygulamaları üzerinden oluşturdukları kendi avatarını kullanarak Kanada’ya girmek isteyen yolcuların avatarlarıyla resmi görüşme yapıp olası bir senaryoyu deneyimlemektedir. Bu simüle edilmiş çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitiminde, diğer öğrenciler gezginleri oynamaktadırlar. Tüm iletişim Second Life’taki ses iletişimi kullanılarak yapılmakta, yolcu rolünü oynayan kişiler öğrencilerden farklı bir odada bulunmaktadır.

Aşağıda Second Life uygulamasının bir ekran görüntüsü bulunmaktadır. Daha fazla bilgi için yukarıda yer alan wiki linki ziyaret edebilirsiniz.

Second Life Programı

Her öğrenci üç veya dört yolcu ile görüşme yapmakta, sınıfın geri kalanı etkileşimi gözlemleyerek, durumu ve konuşmaları tartışmaktadır. Araç aramalarıyla ilgili diğer bir dijital platformda, tamamen parçalanabilen bir meta araba bulunmaktadır. 
Böylece öğrenciler, ülkeye kaçak olarak sokulmak istenen malların araç içinde saklanabileceği olası yerleri öğrenmektedir.

Bu öğrenme deneyimi, daha sonra öğrencilerin okulda bulunan bir araba tamirhanesini ziyaret edip gerçek bir araba üzerinde arama gerçekleştirmesiyle pekiştirilmektedir.

Gümrük ve sınır polis noktalarında istihdam edilecek öğrenciler, final değerlendirmesinin bir parçası olarak görüşme tekniklerinden not almaktadır. Second Life sınır noktası benzetimin ilk senesine katılan öğrenciler, sanal dünya uygulamasını kullanmayan bir önceki senenin öğrencilerine göre %28 daha yüksek başarı göstermişlerdir. Bir sonraki sene, Second Life kullanan öğrencilerinin başarıları %9 daha yükselmiştir.

Uygulama ile ilgili ayrıntılı bilgiye Deneyimsel Öğrenme kitabının kaynak bölümünden “Second Life” kaynak taraması yaparak ulaşılabilir.

İkinci çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulaması ise Praxis; Britanya Kolombiyası Adalet Enstitüsü’nün Acil Durum Yönetim Biriminde görev yapan personel, simülasyon yöntemlerini kullanarak gerçek dünyada karşılaşılabilecek kritik olayları eğitim öğretim programının içerisine dâhil etmek amacıyla Praxis adı verilen bir simülasyon aracı geliştirilmiştir.

Praxis, web üzerinden erişilebildiği için her yerden ulaşılabilen etkileşimli ve senaryoya dayalı eğitim alıştırmaları sunma esnekliğine sahiptir.

Praxis uygulamasının tanıtımı ile ilgili aşağıda bulunan videoyu izleyebilirsiniz.



Tehlikeli kimyasallar içeren depodaki büyük bir yangın, tipik bir acil durum örneği olarak simüle edilen çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitimidir. Böyle bir durumda, itfaiye personeli, polis, sağlık personeli, belediye personeli veya yerel idareciler gibi “aday” acil durum görevlilerine, mobil cihazlarından bir uyarı gönderilmektedir ve görevliler hızla ilerleyen senaryoya gerçek zamanlı olarak cevap vermek zorundadırlar.

Süreç, daha önceden öğretilen ve görevlilerin mobil cihazlarında da yüklü olan prosedürler takip edilerek, deneyimli bir kolaylaştırıcı tarafından yönetilmektedir. Tüm süreç başından sonuna kadar kaydedilmekte ve daha sonra yüz yüze yapılan bir değerlendirme toplantısında gözden geçirilmektedir.

Daha Fazlası…

Ayrıca tüm bu özel çevrim içi deneyimsel uygulamalara ek olarak gerçek yaşam deneyim ve alışkanlıklarınızı geliştirebileceğiniz mobil tabanlı uygulamalar bulunmaktadır. Günümüzde bu kavrama “Hayatı Oyunlaştırmak” denmektedir. 

Gün içinde enerjinizin düştüğünü hissediyorsanız, bir egzersiz yapmanız lazım. Ama “…durup dururken kim şimdi egzersiz yapacak” derken iki uygulama çıkıyor karşımıza: “Zombie Run” ve “The Walk” kendi alışkanlık ve deneyimlerinize göre uygulamaları özelleştirebiliyorsunuz.

"Zombie Run" ve "The Walk" uygulamalarının tanıtım videolarını aşağıda görebilirsiniz.



Ayrıca uygulamaların oyunlaştırma tabanlı olmasından dolayı, hikâyeler yardımı ile kullanıcıların hareket etmesi teşvik ediliyor. Bu uygulamaların en önemli özelliklerinden biri de size geri bildirim verebiliyor olmasıdır. Uygulamanın amacı, sizlere oyunlaştırma ile egzersiz yapmanızı sağlamaktır. Görevler, çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarının vazgeçilmez bir parçası. Onları tamamlayarak yeni seviyelere yükselip kilitli bazı özellikleri açarak yeni deneyimler kazanabiliyorsunuz.



Peki bunu gerçek hayatta gerçek görevleri tamamlayarak yapabilsek… İşte tam da burada çevrim içi deneyimsel öğrenmenin önemi ortaya çıkıyor. “Todolist” tam da böyle bir uygulama. Binlerce örneği olan gerçek hayat deneyimleri ile ilişkili yapılacaklar listesi olan bir çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulaması. Ayrıca bu uygulamaya, web tabanlı olarak her yerden erişim sağlayabiliyorsunuz. 

Gerçek hayat deneyimlerimiz ile ilgili yapmamız gereken işleri, bunları hangi sıklıkla yapmamız gerektiği, önceliklendirme yapma, başarılı görevleri puanlama, ertelediğiniz veya başarısız olduğunuz görevlerden puan kaybetme gibi birçok özelliğe sahip olan uygulama, gerçek hayat deneyimlerimizi kişiselleştirerek çevrim içi bir ortamda geliştirmemize olanak sağlıyor.

Yaratıcılığı ve hikâye anlatıcılığını en çok güçlendiren deneyimsel öğrenme uygulamaları “Role Playing” tasarımı öğrenme modelleridir. Yani rol yapma tabanlı oyunlaştırma eğitimleridir. Bu çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarını faydalı deneyimler elde etmek için kullanan en iyi uygulamalardan biri “Habitica” uygulamasıdır.

"Habitica" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz.



Bu uygulamada katılımcılara çevrim içi olarak okul, sağlık, iş deneyimleri gibi görevler veriliyor. Hatta kendi hayali avatarınızı oluşturarak yeni bazı görevler ekleyerek ek puan kazanabiliyorsunuz. 

Bu uygulamada oluşturmuş olduğunuz hayali avatara atamış olduğunuz görevleri tamamlayarak aslında gerçek dünyadaki görev veya işlerinizi tamamlamış oluyorsunuz. Bu uygulamanın bir başka özelliği ise hayali avatarınıza negatif deneyim veya davranışlar tanımlayabiliyor olmanızdır. Aslında gerçek hayat deneyimleriniz ile örtüşen birçok farklı kişiselleştirmeler yapabilirsiniz.

Yaşamsal süreçlerinizde önemli işlere, önemli konulara, önemli deneyimlere veya önemli kişilere odaklanmak istiyorsanız mutlaka “Forest” uygulamasını deneyimleyin. Bu uygulamanın oyunlaştırma mekanizması, sanal ağaç dikme üzerine kuruludur. 

Ne zaman bir konu, iş veya benzeri bir duruma odaklanmanız gerekiyor ise o zaman bir sanal ağaç dikiyorsunuz. Eğer odaklandığınız iş, konu veya benzeri durumu bitirene kadar başka hiçbir şey ile ilgilenmezseniz, o ağaç sanal olarak büyüyor. Eğer dikkatinizi dağıtırsanız veya odaklanmanızı yarıda keserseniz telefonunuzu kullandığınız zamanda sanal ağacınız kuruyor.

"Forest - Focus" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz.



Odaklanarak diktiğiniz sanal ağaçların türlerini de kendinize göre kişiselleştirerek değiştirebiliyorsunuz. Bu uygulama ile odaklanma gücünüzle büyük bir ormana kavuşabiliyorsunuz. 

Odaklanıp düşünmeye başladığınızda beyninizdeki hücrelerde bağlantı kurmaya başlayacaktır. Bu sebeple odaklanma ve düşünme becerilerinizi geliştirmek için bu uygulama kullanılabilir.

Bir kez daha vurgulamak gerekir ki tasarım modelleri çoğu zaman belli bir ortama bağlı değildir. Pedagoji, farklı dağıtım yöntemleri üzerinden kolaylıkla transfer edilebilir. Yaparak öğrenme, dijital çağın gerektirdiği becerilerin birçoğunun geliştirilmesinde kullanılması gereken çok önemli bir yöntemdir.

Dijital Öğrenme Ortamları Deneyimsel Öğrenmeyi Nasıl Destekleyebilir?

1: Çalışan Bağlılığını İyileştirir: 

Araştırmalar, dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarının çalışan bağlılığını da artırabileceğini göstermektedir.

İlginç bir çevrim içi deneyimsel öğrenme oyunu, insanların bir ilk yardım uygulamasını nasıl gerçekleştireceklerini anlamalarına yardımcı olmak için Resuscitation Council tarafından oluşturulan Lifesaver'dır. Film içinde oyun, gerçekçi farklı karakter hikâyeleri, uygun zamanlanmış geri sayımlar ve atmosferik müzikler kullanılmaktadır.

"LifeSaver" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz.



Dr. Joyce Yeung ve arkadaşları bu yaklaşıma dayalı bir çalışma yapmıştır. Lifesaver eğitiminin etkisini yalnızca yüz yüze eğitimle karşılaştırmışlardır. Sonuçlar; Lifesaver'ın yalnızca öğrenciler tarafından kullanılmasının, başarılı bir ilk yardım uygulamasının birkaç temel unsuru için karşılaştırılabilir öğrenme sonuçlarına yol açtığını bulmuştur.

2: Tekrarlanan Öğrenme Girişimlerini Destekler: 

Doğru karara ulaşmak için çoğu kez birkaç girişimde bulunulması gerekir. David A. Kolb, öğrenmeyi “deneyimin bilgiye dönüştürüldüğü” bir süreç olarak tanımlamaktadır. Başka bir deyişle, ilk başta başaramazsanız, deneyin, deneyin ve tekrar deneyin. Bunu bir süreç olarak kabul edin. 

Sonuç olarak, aralıklı tekrar, hafızayı korumayı ve bilginin anlaşılmasını geliştirir. Bu çevrim içi yaklaşım, yanlış seçimin ölümcül olabileceği yüksek riskli sektörlerde çalışanlar için özellikle yararlıdır. 

Bunun güzel bir örneği insani yardım ve basın sektörleridir. Dijital Eğitim Çözümleri, düşman ortamlarda faaliyet gösteren afet müdahale ekipleri ve gazeteciler için “HEAT” eğitimini simüle eden deneyimsel bir çevrim içi öğrenme platformu üretmişlerdir. 

Öğrencilere, karar noktaları adı verilen kritik anlarda etkileşimde bulunma görevi verilir. Birden fazla seçenek arasından tek bir seçim yaparak gelişerek değişen senaryolarda ilerlemeleri gerekir. Katılımcılar yanlış seçeneği seçerlerse, sonuca kapılırlar ve anında gerekçe sunulur. 

Eylemlerinin ciddiyetine bağlı olarak, başka bir girişimde bulunmak için otomatik olarak yeniden yönlendirilirler. Deneyimsel öğrenmenin bir biçimi olarak simülasyon temelli öğrenme, “test et sonra söyle” ilkesini de desteklemektedir.

3: Katılımcılar İçin Güvenli Bir Alan Sağlar: 

Hepimiz başarısızlığa aşinayız. Bazen yanlış karar vermek başarısızlığa neden olabilir ve daha da kötüsü bizi tehlikeli veya depresif durumlara sokabilir. 

Deneyimsel öğrenmeyi çevrim içi hâle getirerek, katılımcıların kendi mahremiyetlerinde defalarca başarısız olmalarına izin vermiş olursunuz. Öğretmen veya işveren sonuçları görüntülese de başkalarının bizim verdiğimiz kararları nasıl yargılayabileceği konusunda sürekli düşünmek zorunda kalmanın yararsız olduğu kanıtlanabilir. 

Geleneksel öğrenmeyle, kararlarımızı yüksek sesle açıklamamız gerekebilir ve bu durum, olumsuz eleştiri endişeleri yaratabilir ve olumlu bir öğrenme deneyiminden uzaklaştırabilir. 

Gizlilik ve güvenlik bloğu Privacy Matters'a göre, “…sürekli olarak yaptığımız her şeyin başkaları tarafından nasıl algılanacağını merak etmemiz ve açıklamaya hazır olmamız gerekiyorsa, bu ağır bir yük olabilir.” Bu durum, keşif yoluyla öğrenmeyi engelleyebilir ve bu nedenle çevrim içi deneyimsel öğrenme geleneksel öğrenme alanlarına göre daha güvenli bir alan sağlayabilmektedir.

4: Paylaşılan Bir Öğrenme Kültürünü Teşvik Eder: 

David A. Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsünün “yansıtma” aşaması, başkalarından öğrenmek için mükemmel bir fırsattır. 

Deneyimsel öğrenmeyi çevrim içi hâle getirmek, tamamı oyunlaştırmanın öğeleri olan izlenen kullanıcı performansı profillerini, liderlik tablolarını ve sosyal forumları uygulama fırsatı sağlar. 

Bu aşamada, neyin iyi gittiğini ve hangi alanların iyileştirilmesi gerektiğini başarıyla öğrenmek için deneyimler üzerinde yoğunlaşılmasını sağlar. Ek olarak, çevrim içi deneyimsel öğrenme, öğrenim sağlayıcılarının, öğrenme hedefleriyle ilgili büyük hacimli öğrenciler için eğitimler oluşturmasına olanak tanır. Bu durum, tüm katılımcılar genelinde standardizasyon sağlar.

5: Zaman, Para ve Kaynak Tasarrufu Sağlar: 

Günümüzde, özellikle çevresel ve küresel etkilerin sebebiyle geçmişe göre artan oranda çok sayıda işletme, eğitim ve gelişim süreçlerini çevrim içi olarak alıyor. Bazı otorite ve araştırmacılar tarafından günümüzde faaliyet gösteren şirketlerin %98'inin 2023 yılına kadar e-öğrenimden yararlanacağı ön görülüyor. 

Günümüzdeki küresel değişimler ve geleneksel eğitim biçimleriyle ilişkili maliyetleri düşündüğümüzde, bu çok mantıklı bir öngörüdür. Genellikle bir mekân veya eğitim firması ile çalışmanın mali yükü vardır. Sonra, seyahat, konaklama rezervasyonu ve operasyonel maliyetlerin de ön görülmesi gerekiyor. Son olarak, ofis dışı günlerde verimlilik, üretkenlik ve çalışma zamanı kaybı gelebilir.

Çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitimi oluşturmak, genellikle eğitim firmaları, seyahat, konaklama masrafları, yer temini, operasyonel uygulama ve materyalleri düşündüğümüzde ciddi bir maliyet tasarrufu sağlayacaktır. 

Ayrıca geleneksel deneyimsel öğrenme uygulamasının aksine çevrim içi öğrenimle, bilgileri ihtiyaç duyduğunuz sürece saklarsınız. Hatta bir geri dönüş ile ihtiyaç duyduğunuz bilgileri yeniden kullanmak istediğinizde kolay bir şekilde ulaşabilirsiniz. Dahası, öğrenciler ihtiyaç duydukları önemli bilgilere kendi hızlarında kolayca geri dönebilirler. Kolaylığın yanı sıra, kendi kendine öğrenme hızının iyileştirilmesi ve odaklanmanın da bağlantısı vardır.

Sonuç olarak çevrim içi platformlarda deneyimsel öğrenme uygulamalarının kolaylığı birçok sektör veya alanda bireylere avantaj sağlamaktadır. Bu avantajlar, yukarıda belirtildiği gibi hem zaman hem de maliyet açısında birçok operasyonel avantajı da beraberinde getirecektir. Ancak çevrim içi olarak gerçekleştirilecek bu tip deneyimsel uygulamaların doğru yapılandırılmış olması çok önemlidir. 

Doğru yapılandırılmamış çevrim içi uygulamalar maalesef hedef kitlenizin öğrenme hedeflerine vurgu yapamayacak ve bu durumun doğal sonucu olarak beklentinizin altında kalacaktır. O sebeple tüm bu süreçlerin her adımını doğru bir şekilde, hedef kitlenizin öğrenme hedeflerine uygun olarak, doğru teknolojik araçları da kullanarak planlamalısınız.


Bizlerle İletişime Geçin

Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim, gelişim ve öğrenme çözümlerimiz için 0533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz.

Deneyimsel Öğrenme Kitabını Aşağıda Bulunan İnternet Mağazalarından Temin Edebilirsiniz.

D&R İnternet Mağazası

İdefix - İnternet Mağazası

Kitap Yurdu - İnternet Mağazası

Nobel Kitap - İnternet Mağazası

Paylaş: